オンライン化へのシフトにより、ゲーム業界はすべてのプレーヤーに素晴らしい体験を提供することが必要
67%
ゲームプレイヤーは、プレイ時間の3分の2を他のゲームプレイヤーとのオンラインプレイに費やしています。
73%
4人の内3人近くが、将来的にはオンラインゲームがゲーム体験の大部分を占めるようになると予想しています。
進化するゲームの世界
今回の論考は、ゲームの爆発的な成長を探る3回シリーズの第2回目です。今回は、急成長とオンライン化が生み出すいくつかの課題についてご紹介します。
「トラッシュトーク」が不適切な行動になるとき
29%
脅迫を受けたことがあると答えた人の割合(攻撃的、有害なボイスチャットやテキストチャットなど)
25%
ジェンダー差別を経験したことがあると答えた人の割合(性差別的な発言など)
23%
ヘイトスピーチを経験したことがあると答えた人の割合(人種差別、ホモフォビア、トランスフォビアなど)
39%
毎日、毎週、または毎月のようにいじめを経験しているゲームプレイヤーの割合
仮想世界と現実の結果
69%
のゲームプレイヤーは、企業が有害な行動やいじめを防ぐための取り組みを行ってほしいと考えている。
29%
のゲームプレイヤーは、企業が有害な行動やいじめを防ぐために適切な取り組みを行っていると考えている。
70%
のゲームプレイヤーは、有害性やいじめを排除するようゲームがモデレートされていれば、プレイする可能性が高いと考えています。
68%
のゲームプレイヤーは、ゲームに有害な行為やいじめを報告する簡単な方法が用意されていれば、プレイする可能性が高いと考えています。